1.5 °C
  • PL
  • EN
  • DE
×

Wyszukaj w serwisie

Historyczna Miejska Gra Terenowa – „Poznajemy miasto Przemyśl”

Historyczna Miejska Gra Terenowa – „Poznajemy miasto Przemyśl”

27 września 2009 (niedziela)

Zgłoszenia i dodatkowe informacje: Muzeum Historii Miasta Przemyśla Oddział Muzeum Narodowego Ziemi Przemyskiej,
Rynek 9, tel. 16 678 65 01.

Zbiórka i zapisy w dniu imprezy o godz. 14.00 w holu głównym Urzędu Miejskiego.

 

1. Cel gry:

Celem historycznej gry terenowej „ Tajemnice starego Przemyśla” jest przedstawienie i utrwalenie historii miasta wśród mieszkańców Przemyśla oraz turystów poprzez wykorzystanie w scenariuszu gry postaci z historii i legend przemyskich. Realizacja kolejnych, poszczególnych etapów gry wymaga u uczestników gry podstawowych znajomości dziejów i legend miejskich. Poprzez zabawę poszczególne drużyny w trakcie gry zapoznają się z najważniejszymi zabytkami miasta.

2. Miejsca realizacji gry i postacie:

Poszczególne etapy gry i trasy znajdują się na terenie starego miasta oraz parku miejskiego.

1. Rynek – hol Urzędu Miejskiego, gdzie czekać będzie postać „Strażnika Miejskich Ksiąg”, który w swej księdze zapisze straceńców, pragnących wziąć udział w grze i rozda dalsze instrukcje.
2. Rynek –Muzeum Historii Miasta Przemyśla – tam oczekuje na poszukiwaczy historii „Mistrz Gry – Pan Pytań i Zaklęć”. Tylko on zna tajemnice zaklęć umożliwiających poznanie tajemnic poszczególnych postaci.
3. Okolice kościoła Franciszkanów - Mnich i szlachcic Wojakowski – , ich artefakt to szkatułka z relikwiami.
4. Plac na Bramieduch szalonego „Diabła Stadnickiego”.- jego artefakt to szabla.
5. Wzgórze katedralne –archikatedra rzymsko-katolicka – strażnik pierścienia. Jego artefakt to pierścień
6. Kopiec Tatarski – gdzie na poszukiwaczy skarbów czyha diabeł- strażnik skarbów. Jego artefakt to złote dukaty.
7. Wzgórze „Zniesienie”, gdzie grodu nad Sanem strzeże duch księcia Przemysława . Książęcy artefakt to oszczep.
8. Zamek królewski, gdzie wśród starych murów krąży duch Anny. Drogim jej sercu jest artefakt w postaci błękitnej szarfy.
9. Wybrzeże J. Piłsudskiego – dawne corso, po którym spacerują duchy Twierdzy Przemyśl –oficer austro-węgierski i dama. Artefaktem zakochanej pary z epoki cesarza Franciszka Józefa I są róża i rozkaz gen. Kusmanka.
10. Brama Sanocka Dolna - Dobry wojak Szwejk, jego artefakt to fajka.
11. Plac w parku obok dawnej skoczni – źródło zwane „Ciurkiem”, w którym skrył się utopiec, pradawny strażnik rzecznych wód- jego artefakt to ryba

3. Zasady gry:

W grze biorą udział drużyny składające się minimalnie z 2 a maksymalnie 6 zawodników. Wiek poszczególnych poszukiwaczy tajemnic historii Przemyśla jest nieograniczony. Każda drużyna ma obowiązek zgłosić swój udział u Strażnika Miejskich Ksiąg na godzinę przed rozpoczęciem gry. Gra będzie trwała od godz. 14.00 do 18.00. Strażnik Miejskich Ksiąg wskaże każdej drużynie pięć postaci, od których członkowie drużyny winni otrzymać artefakty po wypowiedzeniu zaklęcia. Wybór pięciu postaci nastąpi w wyniku losowania koperty z listą pięciu duchów i legendarnych postaci.


Zwycięstwo odniesie ta drużyna, która pierwsza powróci do Mistrza Gry w Muzeum Historii Miasta, a następnie zamelduje się u Strażnika Miejskich Ksiąg. Wcześniej jednak każda drużyna musi zebrać wszystkie skarby, otrzymane od duchów i innych zjaw, które winna jest okazać Mistrzowi – Panu Pytań i Zaklęć. Warunkiem otrzymania artefaktów jest wypowiedzenie zaklęć przypisanych każdej postaci. Aby otrzymać odpowiednie zaklęcie od mistrza w muzeum trzeba odpowiedzieć na pytanie dotyczące historii i zabytków Przemyśla. Łącznie każda drużyna otrzyma pięć pytań. Po wysłuchaniu bezbłędnych odpowiedzi Mistrz Gry przekaże treść zaklęć.


Jeśli drużyna nie zbierze wszystkich artefaktów, Mistrz Gry – Pan Pytań i Zaklęć ma prawo zadać jedno pytanie za brak jednego artefaktu – skarbu. Kiedy mistrz stwierdzi, iż drużyna spełniła zadanie wyda specjalny list -glejt. Z glejtem drużyna powróci do Strażnika Miejskich Ksiąg, który po otrzymaniu glejtu ogłosi drużynie zakończenie gry i wyda dyplom z miejską pieczęcią.

Oficjalne ogłoszenie zwycięskiej drużyny nastąpi po godz. 18.00 przez Radę Starszych Gry.

×

Zapisz się do newslettera

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zgodnie z ustawą o ochronie danych osobowych w celu przesyłania newslettera. Podanie moich danych osobowych jest dobrowolne, ale niezbędne do realizacji usługi. Jestem świadomy/ma iż mam możliwość ich poprawiania, żądania zaprzestania ich przetwarzania lub wniesienia sprzeciwu wobec ich przetwarzania. Administratorem danych jest Gmina Miejska Przemyśl z siedzibą Rynek 1, 37-700 Przemyśl